Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisorΛέπουρας, Γιώργος
dc.contributor.authorΛάππας, Χρήστος
dc.date.accessioned2013-11-15T15:22:55Z
dc.date.available2013-11-15T15:22:55Z
dc.date.issued2011-06
dc.identifier.urihttp://amitos.library.uop.gr/xmlui/handle/123456789/942
dc.descriptionΜ.Δ.Ε. 7el
dc.description.abstractΟ στόχος αυτής της εργασίας είναι η προσέγγιση των εμπορικών παιχνιδιών τρόμου δράσης περιπέτειας και η δημιουργία του Dreamer ενός νέου παιχνιδιού του είδους. Έτσι μετά από διερεύνηση στον σχεδιασμό του κόσμου τους, στα επιμέρους στοιχεία τους όπως η ιστορία, ο φωτισμός, ο ήχος, οι κινηματογραφημένες σκηνές, ο τρόπος παιχνιδιού και η διαδικασίας παραγωγής και προώθησης τους, τα οποία αναλύουμε ξεχωριστά το καθένα, βρίσκουμε τα αίτια της επιτυχίας τους και μελετούμε τις εξελισσόμενες ανάγκες του κοινού μέσα στην πάροδο του χρόνου. Στη συνέχεια καθορίζοντας ποιές τεχνικές και πρακτικές χρησιμοποιούνται περισσότερο σε αυτά τα επιμέρους στοιχεία των κατά καιρούς εμπορικών τίτλων, επιλέγουμε και συνδυάζουμε αυτές που ταιριάζουν περισσότερο με το θεματικό υπόβαθρο του Dreamer, ώστε να δημιουργήσουμε ένα νέο πρωτότυπο παιχνίδι Τρόμου Δράσης Περιπέτειας που δεν υστερεί των ήδη επιτυχημένων του είδους. Στο δεύτερο μισό παρουσιάζουμε τη διαδικασία σχεδιασμού και τα βήματα της υλοποίησης του παιχνιδιού και όλων των επιμέρους στοιχείων του. Το Dreamer σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε περιορισμένο χρονικό διάστημα, από τον συγγραφέα αυτής της εργασίας, με την προϋπόθεση να δημιουργηθεί ένας τίτλος που να μπορεί να συναγωνιστεί παρόμοιους επαγγελματικούς του είδους του, καθώς επίσης να χρησιμοποιήσει μια καινοτομία στην εξέλιξη της ιστορίας και διάθεσης του παιχνιδιού. Έτσι αντί για τη δημιουργία ενός μεγάλου παιχνιδιού που κάποιος παίχτης θα ξόδευε πολλές ώρες για να τελειώσει, συστήνουμε ένα σύστημα μηνιαίας διάθεσης κατά το οποίο ένα αυτοτελές επεισόδιο θα διατίθεται στο κοινό κάθε μήνα. Το επεισόδιο αυτό θα προωθεί μοναδικά την πλοκή και θα εξελίσσει την γενικότερη ιστορία του παιχνιδιού παρουσιάζοντας διαφορετικά στοιχεία παιχνιδιού κάθε φορά και περιλαμβάνοντας περιήγηση του παίχτη σε νέες τοποθεσίες και φέρνοντας τον αντιμέτωπο με νέους εχθρούς και προκλήσεις. Δημιουργήσουμε έτσι ένα δικό μας παιχνίδι με βάση τις τεχνικές των επιτυχημένων τίτλων, το οποίο θα έχει υψηλές ελπίδες επιτυχίας απέναντι στο ήδη υπάρχον κοινό του είδους, χρησιμοποιώντας μόνο ελεύθερο και χαμηλού κόστους λογισμικό .el
dc.format.extent87 σελ.el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πελοποννήσουel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/*
dc.subjectΗλεκτρονικά παιχνίδιαel
dc.subjectΗλεκτρονικοί υπολογιστές -- Παιχνίδιαel
dc.titleΠαιχνίδια τρόμου δράσης - περιπέτειας Dreamerel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.departmentΤμήμα Επιστήμης και Τεχνολογίας Υπολογιστώνel
dc.contributor.facultyΣχολή Θετικών Επιστημών και Τεχνολογίαςel
dc.contributor.masterΠροηγμένα Τηλεπικοινωνιακά Συστήματα και Δίκτυαel
dc.subject.keywordΠαιχνίδια τρόμου - δράσης - περιπέτειαςel
dc.subject.keywordDreamerel
dc.subject.keywordΧαρακτηριστικάel
dc.subject.keywordΓραφικάel
dc.subject.keywordΧαρακτήρεςel
dc.description.abstracttranslatedThe goal of this paper is to present a close up look of the successful Horror Action Adventure in the market and to create a new game of the genre called Dreamer. So after researching the world design and its individual parts such as lighting, sound, cut-scenes, game-play as well as their production and promotion procedures, which we analyze individually and we discover their success reasons and public needs through the passage of time. Following that we distinguish the techniques and practices are mostly used in these successful titles, and we choose and combine the ones that are mostly suited to the Dreamer theme, in order to create our own original Horror Action Adventure game that can stand on par with the successful titles in the markets. At the second half of this paper we present the design and creation procedure step by step for the game as a whole and for each of its individual parts. Dreamer is a game designed and materialized through a relatively small amount of time, from the author of this paper, with the precondition of creating a new game title that can compete against the professional games marketed by using a breakthrough in storytelling and game marketing. So instead of creating a big game that would take the player hours to complete we analyze the making of a monthly produced game that will be provided on small monthly independent episodes that will be released on the same day each month. Each episode will promote the story in its own unique way allowing the player to witness new areas, making him confront new enemies and challenges, changing or expanding the game-play accordingly. That way we create a game that uses the techniques of well known games, by only using free or cheap software, and has all the chances of being accepted by the fans of the genre.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail
Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα