Show simple item record

dc.contributor.advisorΓαζή, Φωτεινή
dc.contributor.authorΛούτα, Αικατερίνη
dc.date.accessioned2021-08-16T08:51:01Z
dc.date.available2021-08-16T08:51:01Z
dc.date.issued2021-01
dc.identifier.urihttps://amitos.library.uop.gr/xmlui/handle/123456789/6066
dc.descriptionΑριθμός Εισαγωγής: 012972-012973 cdel
dc.description.abstractΤο ιστορικό παρελθόν στην ψηφιακή εποχή δεν αποτελεί μόνο αντικείμενο συστηματικής μελέτης αλλά και πηγή έμπνευσης για τα χιλιάδες ψηφιακά παιχνίδια. Μάλιστα ένα συνεχώς αυξανόμενο εφηβικό κοινό αδημονεί «να παίξει με το παρελθόν». Τα ψηφιακά παιχνίδια αναπαριστούν το παρελθόν με ριζικά διαφορετικούς τρόπους, αφού προσομοιώνουν με βάση αριθμητικές μεταβλητές δυναμικές διαδικασίες, καθώς εξελίσσονται στο χρόνο. Ο παίκτης συνδυάζει τις μεταβλητές με βάση τις δικές του επιλογές και συνδιαμορφώνει το μήνυμα διαδρώντας επιτελεστικά με το λογισμικό του υπολογιστή. Παράλληλα το μήνυμα προσλαμβάνεται, καθώς ο παίκτης περιηγείται στο χώρο του παιχνιδιού. Για αυτό τα ψηφιακά παιχνίδια σχεδιάζονται ως χώροι πιθανοτήτων και ο χώρος δομεί την αφήγηση. Η αφήγηση δεν είναι πλέον γραμμική αλλά διακλαδωτική, προσλαμβάνοντας ταυτόχρονα έναν προορατικό χαρακτήρα, παρουσιάζοντας τα γεγονότα ως μελλούμενα και όχι ως τετελεσμένα. Η δυνατότητα των ψηφιακών παιχνιδιών να παρουσιάζουν το παρελθόν σαν να πρόκειται να συμβεί τώρα μπορεί να επιτρέψει την κατανόηση της ιστορικής ενδεχομενικότητας, αν και πολλά ψηφιακά παιχνίδια δεν παρεκκλίνουν από την τελεολογική προσέγγιση. Για το λόγο αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό να συνεξεταστεί μαζί με τις νέες δυνατότητες των ψηφιακών μέσων το ίδιο το μήνυμά τους. Στην πλειοψηφία τους τα ψηφιακά παιχνίδια αναπαράγουν έναν στερεοτυπικό, διχαστικό λόγο, που εμπεδώνει και διαιωνίζει τις φυλετικές και εθνικές ανισότητες. Η θεωρητική προσέγγιση των νέων δυνατοτήτων των ψηφιακών παιχνιδιών και του περιεχόμενού τους αποτέλεσε τη βάση για να ερευνηθούν οι αντιλήψεις των 15/χρόνων εφήβων γι΄ αυτά. Συγκεκριμένα καταγράφονται οι απόψεις τους για την ιστορική αξιοπιστία των ψηφιακών παιχνιδιών, τη συμβολή των ψηφιακών παιχνιδιών στην κατανόηση της ιστορικής πραγματικότητας και τον ιδιαίτερο τρόπο με τον οποίο βιώνουν οι ίδιοι οι έφηβοι το ιστορικό παρελθόν. Για να απαντηθούν τα ερευνητικά ερωτήματα χρησιμοποιήθηκαν ερωτηματολόγια, τα οποία συμπληρώθηκαν από 312 εφήβους-ες, πραγματοποιήθηκαν 15 ημι-δομημένες συνεντεύξεις, σε ομάδες τεσσάρων ατόμων, και πραγματοποιήθηκε συμμετοχική παρατήρηση 10 μαθητών-τριών, οι οποίοι έπαιζαν το διαδικτυακό παιχνίδι Forge of Empires. Και με τις τρεις ερευνητικές μεθόδους διαπιστώθηκε ότι, αν και ιστορική αξιοπιστία των ψηφιακών παιχνιδιών αμφισβητείται, η διαδραστική, διαδικαστική, βιωματική, πολυαισθητηριακή πρόσληψη του παρελθόντος συμβάλλει στην καλύτερη κατανόησή του. Το παρελθόν προσλαμβάνεται ως ένα σύνολο από ανοικτές δυνατότητες, επιθυμίες και διαψεύσεις, διαφορετικά τέλη, γεγονός που επιτρέπει να κατανοηθεί η ιστορική ενδεχομενικότητα. Η ενεργή συνδιαμόρφωση του μηνύματος από τον παίκτη μπορεί να υποστηρίξει την ανάπτυξη της γενετικής συνείδησης, που δε μένει προσκολλημένη σε παραδοσιακά σχήματα και καθολικά παραδείγματα, αλλά επιζητά λύσεις, συνεκτιμώντας κάθε φορά τα νέα δεδομένα. Αν και οι νέες δυνατότητες των ψηφιακών παιχνιδιών ευαγγελίζονται τη μετάβαση από την παθητική ακρόαση της ιστορίας στη δυναμική συνδιαμόρφωσή της, δεν πρέπει εντούτοις να παραγνωρίζεται το ίδιο το ιστορικό περιεχόμενο τους, αφού αυτά αναμεσοποιούν τους ιστορικούς μύθους για την εθνική, φυλετική και πολιτιστική ανωτερότητα, ευνοώντας με τον τρόπο αυτόν την καλλιέργεια μιας ιστορικής «παλίμψηστης» συνείδησης, που αδυνατεί να αφαιρέσει το μυθολογικό επίχρισμα από το ιστορικό γεγονός.el
dc.format.extent610el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πελοποννήσουel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/*
dc.subjectΗλεκτρονικά παιχνίδιαel
dc.subjectΠαιχνίδια στους ηλεκτρονικούς υπολογιστέςel
dc.subjectΠαιχνίδια στρατηγικής (Μαθηματικά)el
dc.subjectΙστορία -- Μελέτη και διδασκαλία (Δευτεροβάθμια)el
dc.titleΨηφιακά παιχνίδια, ιστορία και ιστορική συνείδηση: θεωρητικές προσεγγίσεις, ερευνητικά δεδομένα και εμπειρικά στοιχεία στο σχολείο.el
dc.typeΔιδακτορική διατριβήel
dc.contributor.committeeΚουλούρη, Χριστίνα
dc.contributor.committeeΚαρακατσάνη, Δέσποινα
dc.contributor.committeeΑθανασιάδης, Χάρης
dc.contributor.committeeΑποστολίδου, Ελένη
dc.contributor.committeeΚαραμανωλάκης, Ευάγγελος
dc.contributor.committeeΜπιλάλης, Μήτσος
dc.contributor.departmentΤμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικήςel
dc.contributor.facultyΣχολή Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημώνel
dc.description.abstracttranslatedIn the digital age the historical past is not only the subject of continuous study but also a source of inspiration for the thousands of digital games. In fact, an ever-increasing teenage audience is eager to "play with the past". Digital games represent the past in completely different ways, since they simulate dynamic processes based on numerical variables as they evolve over time. The player combines these variables based on his own choices and configures the message interacting efficiently with the computer’s software. At the same time the message is received by the player as he navigates through the game space. This is why digital games are designed as spaces of many possible outcomes, so that space itself structures the narrative. The narration is no longer linear but branching and at the same time acquires a foreseeing character, presenting the events as future and not as completed. The ability of digital games to present the past as if it was going to happen now may allow an understanding of historical contingency, although many digital games do not deviate from the teleological approach. That is why it is especially important to consider their message along with the new possibilities of digital media. The majority of digital games reproduces a stereotypical, divisive discourse, that consolidates and perpetuates racial and ethnic inequalities. The theoretical approach to the new possibilities offered by digital games and their content was the basis to conduct a research about them involving 15 year-olds adolescents. Specifically, their views on the historical credibility of digital games are recorded, the contribution of digital games to the understanding of historical reality and the particular way in which adolescents themselves experience the historical past. In order to answer these research questions questionnaires were used, which were completed by 312 adolescents. 15 semi-structured interviews were conducted, in groups of four, and a participatory observation of 10 students, who played the online game Forge of Empires was held.In all three research methods it was found out that, although the historical credibility of digital games is questionable, the interactive, procedural, experiential, multi-sensory perception of the past contributes to a better understanding of it. The past is perceived as a set of open possibilities, desires and denials, different paths and outcomes, which allows the historical contingency to be understood. The interactive configuration of the message by the player can support the development of genetic consciousness, which does not remain attached to traditional shapes and universal examples, but seeks solutions, each time taking the new data into account. Although the new possibilities of digital games herald the transition from the passive listening of history to its dynamic configuration the historical context of digital games should not be condoned, since they remediate historical myths of national, racial and cultural superiority, thus enhancing the cultivation of a historical "palimpsest" consciousness, which fails to remove the mythological smear from the historical event.el


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα
Except where otherwise noted, this item's license is described as
Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα