Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisorΤζιμογιάννης, Αθανάσιος
dc.contributor.authorΑθανασόπουλος, Χαρίλαος
dc.date.accessioned2018-12-11T10:48:51Z
dc.date.available2018-12-11T10:48:51Z
dc.date.issued2018-01
dc.identifier.urihttp://amitos.library.uop.gr/xmlui/handle/123456789/4977
dc.descriptionΑριθμός Εισαγωγής: 012222-012223 cdel
dc.description.abstractΗ χρήση ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών (ΨΕΠ) σαν μέσο διδασκαλίας στις σχολικές αίθουσες, είναι ένα θέμα που κερδίζει όλο και περισσότερο το ενδιαφέρον των ερευνητών, καθώς κερδίζει έδαφος τα τελευταία χρόνια σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης των ανεπτυγμένων χωρών. Η παρούσα έρευνα μελετάει απόψεις εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης σχετικά με τη χρήση ΨΕΠ στα δημοτικά σχολεία, ως προς τους παρακάτω άξονες: Ποιες ήταν οι προσδοκίες και ενδοιασμοί πριν από τη χρήση τους, ποια είναι τα εκπαιδευτικά οφέλη τους για τους μαθητές, ποια είναι τα πρακτικά εμπόδια στην προσπάθεια χρήσης τους, σε ποιο βαθμό μπορούν να ενταχθούν στο σχολικό πρόγραμμα, και τέλος ποιος είναι ο ρόλος του εκπαιδευτικού κατά τη χρήση τους. Η έρευνα είναι ποιοτική, και διεξήχθη μέσω προφορικών συνεντεύξεων ημι-δομημένης μορφής, σε δώδεκα (12) εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με εμπειρία σε χρήση ΨΕΠ. Από τις συνεντεύξεις προέκυψε ότι οι εκπαιδευτικοί είναι θετικά προσκείμενοι στην χρήση ΨΕΠ στα σχολεία, αφού οι εντυπώσεις που αποκόμισαν από την εμπειρία τους ήταν κατά κανόνα θετικές, κυρίως στο πεδίο της κινητροδότησης των μαθητών, αλλά και της ανάπτυξης της συνεργασίας και επικοινωνίας μεταξύ τους. Οι αρχικές προσδοκίες τους, που αφορούσαν κυρίως στην πρόσκτηση γνώσεων, επίσης ικανοποιήθηκαν. Οι εκπαιδευτικοί εντοπίζουν κάποια αδύνατα σημεία στον σχεδιασμό των ΨΕΠ, όπως η ελλιπής ανατροφοδότηση και η έλλειψη διαβάθμισης δυσκολίας, ενώ στα πρακτικά εμπόδια που συναντούν ανέφεραν ως σημαντικότερα την ανεπάρκεια υλικοτεχνικού εξοπλισμού, την έλλειψη του απαιτούμενου χρόνου για χρήση ΨΕΠ, και την αδυναμία των μαθητών σε κάποιες περιπτώσεις να αντιληφθούν το παιχνίδι σαν μέρος του μαθήματος. Παρόλα αυτά, πιστεύουν ότι μια οργανωμένη καθοδήγηση από τους αρμόδιους φορείς, σε συνδυασμό με την προσωπική τους αναζήτηση πληροφοριών και ανταλλαγή απόψεων, θα βοηθούσε στην αποτελεσματικότερη χρήση των ΨΕΠ στις τάξεις τους. Ως προς την δυνατότητα ένταξης των ΨΕΠ στο σχολικό πρόγραμμα, οι εκπαιδευτικοί υποστήριξαν ότι η χρήση τους θα ήταν ωφέλιμη σε όλα τα γνωστικά αντικείμενα, και θα μπορούσε μάλιστα να γίνει ένα μέσο συνδυασμού και ταυτόχρονης διδασκαλίας διαφορετικών αντικειμένων. Τέλος, ο ρόλος που θεωρούν πιο κατάλληλο για τον εκπαιδευτικό που χρησιμοποιεί τα ΨΕΠ σαν μέσο διδασκαλίας είναι να καθοδηγεί τους μαθητές όσο χρειάζεται, να τους ενθαρρύνει να συνεργάζονται και να τους δίνει την ελευθερία να παίρνουν εκείνοι τις αποφάσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.el
dc.format.extent115 σελ.el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πελοποννήσουel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/*
dc.subjectΠαιχνίδια υπολογιστώνel
dc.subjectΔιδασκαλία με τη βοήθεια υπολογιστήel
dc.subjectΨηφιακό σχολείοel
dc.subjectΕκπαίδευση, Πρωτοβάθμια -- Ελλάδαel
dc.titleΜελέτη των απόψεων των εκπαιδευτικών σχετικά με την χρήση ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών (serious games) στην πρωτοβάθμια εκπαίδευσηel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeΚατσής, Αθανάσιος
dc.contributor.committeeΔημόπουλος, Κωνσταντίνος
dc.contributor.departmentΤμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικήςel
dc.contributor.facultyΣχολή Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημώνel
dc.contributor.masterΕκπαιδευτική Πολιτική και Διοίκησηel
dc.subject.keywordΣοβαρά παιχνίδιαel
dc.subject.keywordΕκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδιαel
dc.subject.keywordΠρωτοβάθμια εκπαίδευσηel
dc.subject.keywordΜάθηση μέσω του παιχνιδιούel
dc.subject.keywordΑπόψεις εκπαιδευτικώνel
dc.subject.keywordΕμπόδια χρήσης ΨΕΠel
dc.subject.keywordΡόλοι εκπαιδευτικώνel
dc.subject.keywordSerious gamesel
dc.subject.keywordGames for learningel
dc.subject.keywordPrimary educationel
dc.subject.keywordGame-based learningel
dc.subject.keywordTeachers' perceptionsel
dc.subject.keywordBarriers in the use of serious gamesel
dc.subject.keywordTeachers' rolesel
dc.description.abstracttranslatedThe use of serious games (or else, games-for-learning) as a means of school instruction is a subject that has been increasingly attracting the interest of researchers, as it is a practice that is gaining ground in all education levels of the developed countries around the world. The present thesis is a study of primary education teachers' views on the use of serious games in schools, regarding the following main axes: Τheir expectations and hesitations before the use of these games, the perceived educational benefits of the games' use for the students, the practical barriers to the use of the games, the extent to which serious games can be incorporated in school curriculum, and –finally- their views on which the suitable role is for the teacher who uses such games in their classroom. The study is qualitative, and was carried out through semi- structured interviews with twelve (12) primary school teachers with experience in the use of serious games. The findings from the interviews indicated that the teachers are positive towards the use of serious games in schools, since their impressions from their personal experience have been generally positive, mainly with regards to the motivation of the students, but also regarding the development of cooperation and communication among them. The teachers' initial expectations, which mainly included content acquisition, were also met. The teachers noted some weaknesses in the games' design features, for example inadequate feedback or non-adjustable levels of difficulty, and the practical barriers that they said they met were mainly the inadequacy of equipment, the insufficiency of available class time, and, in some cases, the inability of the students to perceive the games as part of the educational process. However, they believe that an appropriately coordinated guidance by authorities, such as the ministry of education, combined with their personal research and exchange of ideas, would assist them in making the use of serious games in their classrooms more effective. With regards to the feasibility of incorporating serious games in the school curriculum, the teachers claimed that such use would be beneficial in all subject areas, and could even become a way of combining and teaching different subjects at the same time. Finally, the role that they believe to be the most suitable for the teacher who uses a serious game as a classroom tool, is to guide the students to the necessary extent, to encourage them to cooperate and to give them the freedom to make their own decisions when playing the game.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail
Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα