Ηλεκτρονικός Αθλητισμός (e-sports): Η καθιέρωση και οι προοπτικές του
E-sports: It’s establishment and prospects
Subject
Ηλεκτρονικός αθλητισμός ; Ηλεκτρονικά παιχνίδια ; Βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών ; Esports ; Electronic games ; Electronic games industryKeywords
Ηλεκτρονικός Αθλητισμός ; Παρίσι 2024 ; Electronic Sports ; Paris 2024 ; Live Broadcast ; Ζωντανή Μετάδοση ; Θεαματικότητα ; Viewership ; Federations ; ΟμοσπονδίεςAbstract
Ο Ηλεκτρονικός Αθλητισμός (e-sports), αποτελεί σημείο έλξης για πολλούς νέους, την σύγχρονη εποχή. Η Ελλάδα γίνεται η πρώτη χώρα στην Ευρώπη, που αναγνωρίζει θεσμικά τον ηλεκτρονικό αθλητισμό και τον αναβαθμίζει σε σημαντικό βαθμό, ενώ η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή, συμπεριλαμβάνει τον Ηλεκτρονικό Αθλητισμό στα αθλήματα επίδειξης των Ολυμπιακών Αγώνων του 2024 στο Παρίσι. Οι εξελίξεις αυτές, έστρεψαν το ενδιαφέρον της ακαδημαϊκής κοινότητας στο φαινόμενο των esports και στους παράγοντες που έπαιξαν καθοριστικό ρόλο για τις αποφάσεις των φορέων του αθλητισμού να τον αναγνωρίσουν ως επίσημη αθλητική δραστηριότητα. Ο σημαντικότερος παράγοντας είναι η δημοφιλία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που αριθμούν σε παγκόσμιο επίπεδο 2,7 δισεκατομμύρια παίκτες, η στροφή αυτή των νέων στο γρήγορο και ταχύτατα εναλλασσόμενο ψηφιακό περιβάλλον και στην ολοένα και αυξανόμενη χρήση της τεχνολογίας, η οποία τους έχει οδηγήσει στην αναζήτηση νέων τρόπων άθλησης, με την χρήση ειδικού τεχνολογικού εξοπλισμού οδήγησε την βιομηχανία των esports, στην διεύρυνση του φάσματος των δραστηριοτήτων, φτιάχνοντας ειδικά στάδια που να μπορούν να φιλοξενήσουν μεγάλες διοργανώσεις και στην εμβάθυνση των μελετών για την καλυτέρευση του προσφερόμενου εξοπλισμού και την παροχή νέων ψηφιακών λύσεων. Η εισαγωγή της ειδικής σειράς των Olympic Virtual Series στο πρόγραμμα επιδείξεων των Ολυμπιακών Αγώνων το 2024 ενδυναμώνει επιπλέον τον κόσμο του ηλεκτρονικού αθλητισμού καθώς θα προσδώσει το απαιτούμενο κύρος και την Ολυμπιακή διάσταση που λείπει από τον ηλεκτρονικό αθλητισμό. Επιπλέον, ο ηλεκτρονικός αθλητισμός αποτέλεσε για τις ήδη υπάρχουσες ομοσπονδίες διέξοδο στην περίοδο της πανδημίας του COVID-19, με αποτέλεσμα να εμπλουτίσουν την δραστηριότητά τους στο ψηφιακό κομμάτι, που εδώ και χρόνια δεν αξιοποιούσαν πλήρως. Η παρούσα εργασία, αποτελεί μια προσπάθεια συλλογής των απαραίτητων δεδομένων που χρειάζεται ο αναγνώστης για να καταλάβει την σπουδαιότητα και το μέγεθος του ηλεκτρονικού αθλητισμού σε παγκόσμιο επίπεδο, αλλά και στην Ελλάδα.
Abstract
Electronic Sports (e-sports) is a point of attraction for many young people in modern times. Greece becomes the first country in Europe to institutionally recognize e-sport and upgrade it to a significant extent, while the International Olympic Committee includes e-Sport in the demonstration sports of the 2024 Olympic Games in Paris. These developments, have turned the interest of the academic community to the phenomenon of e-sports and to the decisive factors that played a role in the decisions of sports bodies to recognize e-sports as an official sporting activity. The most important factor is the popularity of computer games, which attract close to 2.7 billion players worldwide, this shift of young people to the fast and rapidly changing digital environment and the ever-increasing use of technology, has led them to search for new ways of sports and leisure, with the use of special technological equipment has transformed the esports industry, to expand the range of activities, creating special stages that can host major events and to deepen the studies for the improvement of the offered equipment and the provision of new digital solutions. The introduction of the special series of Olympic Virtual Series as a demonstration sport at the 2024 Olympic Games hosted in Paris, further strengthens the world of e-sport as it provides the required prestige and the Olympic dimension that is missing from e-sport. In addition, e-sport has been an outlet for the already existing federations in the period of the COVID-19 pandemic, thus enriching their activity in the digital part, which for years they did not fully utilize. This paper is an effort to collect the necessary data that the reader needs to understand the importance and size of e-sports on a global level and also in Greece.