Videogames/ eSports και Διαταραχές του Φάσματος του Αυτισμού: Μια προσέγγιση των θετικών και αρνητικών χαρακτηριστικών που προκύπτουν απο την ενασχόληση των ατόμων με ΔΦΑ με τα videogames/ eSports
Μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία
Author
Γεωργιοπούλου, Αικατερίνη
Date
2022-11Advisor
Στρίγκας, ΑθανάσιοςSubject
Αυτιστικά παιδιά ; Βιντεοπαιχνίδια - Κοινωνικές απόψεις ; Βιντεοπαιχνίδια - Ψυχολογικές απόψεις ; Βιντεοπαιχνίδια - Αξιολόγηση ; Bιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση ; Ηλεκτρονικός αθλητισμός ; Ηλεκτρονικά παιχνίδια ; Διαταραχές αυτιστικού φάσματος ; Autism in children ; Video games - Social aspects ; Video games - Psychological aspects ; Video games - Evaluation ; Video games in education ; Esports ; Electronic games ; Autism spectrum disordersKeywords
Esports αθλητές ; Άγχος esports αθλητών ; Αυτισμός και esports ; Επιρροή videogmaes/ esports ; Esports athletes ; Anxiety of esports athletes ; Autism and esports ; Impact of videogames/ esportsAbstract
Σκοπός της παρούσας εργασίας ήταν προσδιοριστούν τα αποτελέσματα που προκύπτουν (αρνητικά ή θετικά) από την ενασχόληση των ατόμων με διαταραχές του φάσματος του αυτισμού (ΔΦΑ) με τα Videogames/ eSports. Συγκεκριμένα, ενώ οι έρευνες για τον αυτισμό είναι άφθονες, δεν υπήρχε μια βιβλιογραφική μελέτη η οποία να περιλαμβάνει συγκεντρωτικά όλα τα χρήσιμα στοιχεία, προβληματισμούς, υποθέσεις που προκύπτουν κατά τον συγκερασμό των videogames και των ΔΦΑ. Αρχικά λοιπόν, στην προσπάθεια δημιουργίας μιας τέτοιας μελέτης κρίθηκε χρήσιμη μια αναλυτική προσέγγιση των videogames/ eSports και της αναγνώρισης που αυτά έχουν λάβει, ιδιαίτερα τα τελευταία χρόνια, έχοντας αρωγό σε αυτό την εξέλιξη της τεχνολογίας. Υπήρξε εμβάθυνση σχετικά με το κατά πόσο είναι σωστό τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να θεωρούνται σπορ καθώς ανά τον κόσμο δεν είναι λίγοι οι αρνητές μιας τέτοιας άποψης. Επίσης, ερευνήθηκαν τα θετικά στοιχεία της ενασχόλησης των νέων, τυπικής ανάπτυξης, με τα videogames όπως είναι η κοινωνικοποίηση μέσω αυτών, οι εκπαιδευτικοί σκοποί με διασκεδαστικό τρόπο, η πειθαρχία σε κανόνες αλλά και τα αρνητικά στοιχεία με βασικότερα αυτών το έντονο άγχος, την απομόνωση, τις εκρήξεις θυμού και τον εθισμό που επηρεάζει τις υπόλοιπες πτυχές της κοινωνικής ζωής του ανθρώπου. Στην συνέχεια αναφέρθηκαν τα βασικά εκείνα χαρακτηριστικά του φάσματος του αυτισμού καθώς και μια ιστορική αναδρομή από τα πρώτα βήματα της διάγνωσης του με σκοπό μια πληρέστερη εικόνα για την ποικιλομορφία και τις ιδιαίτερες πτυχές του φάσματος. Πράγματι τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μια συστηματική μελέτη των ερευνητών σχετικά με το φάσμα του αυτισμού και μια πλήρης βιβλιογραφική κάλυψη αναφορικά με τα γνωρίσματα αυτού αλλά και με τις καλύτερες θεραπευτικές μεθόδους που συστήνεται να ακολουθηθούν από εκπαιδευτικούς, κηδεμόνες και ειδικούς θεραπευτές. Έπειτα από μια διεξοδική αναφορά τόσο στα videogames/ eSports όσο και στον αυτισμό, έγινε μια προσπάθεια σύνδεσης αυτών των δυο με βάση πάντα τις υπάρχουσες βιβλιογραφικές έρευνες. Παρατηρήθηκε, ότι παρά την έντονη ακμή και προτίμηση των videogames από ανθρώπους κάθε φύλου, ηλικίας, εθνικότητας και με ή χωρίς κάποια αναπηρία, πολύ λίγες ήταν οι έρευνες οι οποίες ασχολούνταν συγκεκριμένα με τα θετικά ή αρνητικά χαρακτηριστικά που θα υπάρξουν σε περίπτωση που κάποιο άτομο με αναπηρία πολλώ μάλλον με αυτισμό επιλέξει να ασχοληθεί με τα videogames. Ιδιαίτερη βαρύτητα στην έρευνα δόθηκε στις θεραπευτικές μεθόδους που είναι σε θέση τα videogames να προσφέρουν στα άτομα με διαταραχές στο φάσμα του αυτισμού και συγκεκριμένα τους τρόπους με τους οποίους είναι σε θέση να βοηθήσουν τόσο σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο όσο και στην καθημερινή ζωή, λειτουργικότητα και κοινωνικοποίηση των ατόμων με ΔΦΑ. Επιπροσθέτως, έγινε μια προσπάθεια αναζήτησης των αρνητικών επιπτώσεων που δύναται να επιφέρουν τα videogames στα άτομα με ΔΦΑ και κατά πόσο οι επιπτώσεις αυτές είναι σε θέση να δυσχεράνουν την καθημερινότητα τους. Καταλήγοντας, και δεδομένης της σχετικά πρόσφατης έκτασης που έχουν λάβει τα δημοφιλή videogames/ eSports συνιστάται ακόμα περισσότερη έρευνα σχετικά με τον τρόπο που τα ηλεκτρονικά αυτά παιχνίδια μπορούν να επηρεάσουν τα άτομα με ΔΦΑ τόσο θετικά όσο και αρνητικά.
Abstract
The goal of this paper is to determine the outcomes (negative or positive) of the use of Videogames/eSports from people in the Autism Spectrum Disorder (ASD). More specifically, while studies about Autism are abundant, there is no bibliography that incorporates all the useful elements, concerns and cases of the relation between Videogames and ASD. The focus of this study is to, primarily, follow an analytical approach of Videogames/eSports and their popularity, especially during the last years, supported by technology’s evolution. There is also an in-depth analysis of whether electronic games should be considered sports or not, given that there is a big portion of the population who is supporting the latter. Moreover, as part of the study, the positive traits of people’s engagement with Videogames such as socialising, learning while playing and discipline as well as the negative impact such as intense stress, isolation, anger issues and addiction which can affect different aspects of a person’s social life are being investigated. Furthermore, the main characteristics of ASD are being covered as well as a retrospective from the stage of initial diagnosis, in an effort to illustrate a full image of the spectrum’s diverse aspects. In effect, during the last years we have seen a systematic effort of the researchers to focus on ASD and a very thorough coverage in the bibliography around its attributes as well as the best therapeutical methods to be followed by teachers, parents or carers and special therapists. Following a comprehensive examination of Videogames/eSports as well as Autism, there is an attempt to connect the two based on the current bibliography’s indications. It is observed that despite the substantial growth and inclination of the use of Videogames from people across different sexes, ages, ethnicities and with or without a disability, there are actually quite a few studies targeting the specific positive or negative outcomes of the use of these games by a person with ASD. This study’s focal point is the therapeutical qualities that Videogames can have for people with ASD and more specifically the different ways they can support, on an educational as well as daily-life level, covering the functional and social aspects of these people’s life. On the other side, this paper is examining the negative effects that Videogames can have on people with ASD and the extent to which they can become a burden to their daily lives. In conclusion, given the recent popularity of Videogames/eSports, there is a recommendation of developing and boosting the research on both the positive and negatives consequences of these games to people with ASD.