Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisorΤζιμογιάννης, Αθανάσιος
dc.contributor.authorΓάκη, Ουρανία
dc.date.accessioned2017-03-08T09:25:53Z
dc.date.available2017-03-08T09:25:53Z
dc.date.issued2016-09
dc.identifier.urihttp://amitos.library.uop.gr/xmlui/handle/123456789/3148
dc.descriptionΑριθμός Εισαγωγής: 011608-011609 cdel
dc.description.abstractΤα παιδιά σήμερα μεγαλώνουν και εκπαιδεύονται σε έναν κόσμο ριζικά διαφορετικό σε σχέση με τις προηγούμενες γενιές, καθώς στο περιβάλλον, το σχολείο αλλά και τους χώρους δραστηριότητάς τους, κυριαρχούν σε μεγάλο βαθμό οι τεχνολογίες και τα ψηφιακά μέσα. O ψηφιακός γραμματισμός, η υπολογιστική σκέψη και η ανάπτυξη δεξιοτήτων προγραμματισμού υπολογιστών αποτελούν βασικούς στόχους των σύγχρονων Προγραμμάτων Σπουδών για την Προσχολική και την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Παιδαγωγοί, ειδικοί στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό και ερευνητές εστιάζουν την προσοχή τους στην ανάπτυξη ειδικών περιβαλλόντων και εκπαιδευτικών προγραμμάτων για τον Προγραμματισμό που αφορούν τη νηπιακή ηλικία. Οι ειδικές γλώσσες προγραμματισμού και η εκπαιδευτική ρομποτική παρέχουν πολλαπλές ευκαιρίες στα μικρά παιδιά να γεφυρώσουν το χάσμα μεταξύ αυτών που μπορούν να κατανοήσουν χωρίς καθοδήγηση και αυτών που μπορούν να επιτύχουν μέσα από την παρατήρηση, τον πειραματισμό, τη διερεύνηση και τη μεταξύ τους συνεργασία. Σκοπός της παρούσας διπλωματικής εργασίας ήταν η μελέτη της συμβολής μιας ακολουθίας διδακτικών παρεμβάσεων με τη χρήση της γλώσσα προγραμματισμού Scratch Jr στη γνωστική και δημιουργική ανάπτυξη μαθητών νηπιακής ηλικίας. Η διδακτική παρέμβαση που σχεδιάστηκε ήταν διάρκειας έξι εβδομάδων και υλοποιήθηκε σε ένα δημόσιο νηπιαγωγείο κατά τη σχολική χρονιά 2015-2016. Το δείγμα της έρευνας αποτέλεσαν 18 μαθητές ηλικίας 4-5 ετών, οι οποίοι εργάστηκαν σε ομάδες των δύο μελών με τη χρήση φορητών συσκευών (ταμπλέτες). Η έρευνα αφορά σε δέκα εκπαιδευτικές συνεδρίες, κατά τις οποίες οι μαθητές κλήθηκαν να αναπτύξουν με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Jr δέκα μικρά ψηφιακά έργα, επτά επίλυσης προβλημάτων και τρία δημιουργικής έκφρασης. Κάθε συνεδρία επίλυσης προβλήματος περιελάμβανε τρεις φάσεις: τη Βιωματική-Πειραματική Φάση, τη Φάση Υλοποίησης και τη Φάση Παρουσίασης των ψηφιακών έργων με την μορφή συνέντευξης στην ερευνήτρια. Οι συνεδρίες δημιουργικής έκφρασης έδωσαν την ευκαιρία στους μαθητές να εκφραστούν και να δημιουργήσουν ελεύθερα ψηφιακά έργα. Περιελάμβαναν δύο φάσεις: τη Φάση Υλοποίησης και τη Φάση Παρουσίασης. Τα ερευνητικά εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν είναι: α) τα ψηφιακά έργα που ανέπτυξαν οι μαθητές, β) οι ιδέες και οι εκφράσεις των παιδιών κατά την παρουσίαση των έργων τους και γ) οι συνεντεύξεις πριν την έναρξη και μετά το τέλος της εκπαιδευτικής παρέμβασης. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι η εμπλοκή των μαθητών νηπιαγωγείου σε δραστηριότητες προγραμματισμού οδήγησε, κυρίως, τους μεγαλύτερους μαθητές (νήπια Α’ ηλικίας) στην οικοδόμηση προμαθηματικών εννοιών (επίλυση προβλήματος, χωρικές έννοιες: θέση, διεύθυνση, διαδρομή), στην ανάπτυξη δεξιοτήτων προγραμματισμού (αλληλουχία, εντολή έναρξης-λήξης, εντολές κίνησης, εντολή επανάληψης) και στη γενικότερη γνωστική ανάπτυξη των μαθητών. Από την άλλη μεριά, καταγράφηκαν δυσκολίες, κυρίως στους μικρότερους μαθητές (νήπια Β΄ ηλικίας), στην κατανόηση και εφαρμογή των προμαθηματικών εννοιών για την επίλυση προβλημάτων καθώς και στη διαχείριση διψήφιων αριθμών. Από την ανάλυση των αποτελεσμάτων προέκυψε ότι οι δυσκολίες των μαθητών σχετικά με την εξοικείωση με το περιβάλλον της γλώσσας Scratch Jr και τη χρήση προγραμματιστικών εντολών ξεπεράστηκαν κατά τη διάρκεια των διαδοχικών συνεδριών. Τέλος, καταγράφηκαν μικρής έκτασης δυσκολίες που αφορούν στη συνεργασία στην ομάδα και στη διαχείριση του χρόνου εργασίας. Συμπερασματικά, η γλώσσα προγραμματισμού Scratch Jr αποτέλεσε για τους μαθητές ένα ελκυστικό εργαλείο καλλιέργειας πρώιμων δεξιοτήτων προγραμματισμού και μύησής τους στην υπολογιστική σκέψη. Η εργασία προτείνει την ένταξη του προγραμματισμού στο νηπιαγωγείο με στόχο τη γνωστική ανάπτυξη των μικρών μαθητών, την καλλιέργεια δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων και την ανάπτυξη της δημιουργικής έκφρασης, μέσα από κατάλληλες δραστηριότητες που προωθούν το κίνητρο για συμμετοχή, τη συνεργασία, τον πειραματισμό και την οικοδόμηση εννοιών και νέων γνώσεων.el
dc.format.extent186 σελ.el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πελοποννήσουel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/*
dc.subjectΕκπαίδευση, Προσχολική -- Ελλάδα -- Έρευναel
dc.subjectΕκπαίδευση, Προσχολική -- Προγράμματα δραστηριοτήτωνel
dc.subjectΕκπαίδευση, Προσχολική -- Πειραματικοί μέθοδοιel
dc.subjectΔιδασκαλία με τη βοήθεια υπολογιστήel
dc.titleΕισαγωγή του προγραμματισμού με Scratch Jr στο Νηπιαγωγείο: Σχεδιασμός μιας εκπαιδευτικής παρέμβασης και μελέτη της συμβολής της στην ανάπτυξη των μαθητώνel
dc.typeΜεταπτυχιακή διπλωματική εργασίαel
dc.contributor.committeeΜπαγάκης, Γεώργιος
dc.contributor.committeeΡαβάνης, Κωνσταντίνος
dc.contributor.departmentΤμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικήςel
dc.contributor.facultyΣχολή Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημώνel
dc.contributor.masterΕκπαιδευτικά Προγράμματα και Υλικό: Τυπική, Άτυπη και από Απόσταση Εκπαίδευσηel
dc.subject.keywordΥπολογιστική σκέψηel
dc.subject.keywordΠρογραμματισμόςel
dc.subject.keywordScratch Jrel
dc.subject.keywordΠροσχολική αγωγήel
dc.subject.keywordΠρομαθηματικές έννοιεςel
dc.subject.keywordΔημιουργικότηταel
dc.subject.keywordComputational thinkingel
dc.subject.keywordProgrammingel
dc.subject.keywordPreschool educationel
dc.subject.keywordPremathematical conceptsel
dc.subject.keywordCreativenessel
dc.description.abstracttranslatedNowadays children are growing and getting educated in a world which is radically different when compared to previous generations, as technologies and digital media prevail to a great extent in their environment, at school as well as in their activities. Digital literacy, computational thinking and the development of computer programming skills constitute the main objectives of the latest Preschool and Primary Education Curricula. Educationalists, specialists in educational planning and researchers focus their attention on the development of special environments and educational programmes for Programming, which concern infancy. Special programming languages and educational robotics provide kids with multiple opportunities that bridge the gap between the things they can comprehend without guidance and the ones they can acquire through observation, experimentation, research and peer cooperation. The aim of the present dissertation was to study the contribution of a series of educational interventions using the Scratch Jr programming language to the cognitive and creative development of students who are infants. The educational intervention lasted six weeks and was implemented in a public nursery school in the academic year 2015-2016. The study sample was 18 students aged 4-5, who worked in pairs using tablets. The study includes ten educational sessions, during which the students were asked to develop ten short digital pieces of work, seven pieces of problem solving and three of creative expression using Scratch Jr programming language. Every session of problem solving consisted of three phases: The Experiential-Experimental Phase, the Implementation Phase and the Presentation Phase of the digital pieces of work in an interview form to the researcher. The sessions of creative expression gave students the opportunity to express themselves and create free digital pieces of work. They consisted of two phases: the Implementation Phase and the Presentation Phase. The research tools used are: a) the digital pieces of work composed by the students, b) the ideas and expressions of children during the presentation of their works and c) the interviews just before and after the educational intervention. The results of the research showed that the involvement of nursery school students in programming activities helped mainly the older students (5-6 y.o.) in establishing premathematical concepts (problem solving, spatial concepts: position, direction, routing), in the development of programming skills (sequencing, start-stop command, motion command, repetition command) and in their overall cognitive development . On the other hand, there were difficulties recorded, mainly in the younger students (4-5 y.o.), in the comprehension and application of premathematical concepts when solving problems as well as when dealing with two-digit numbers. Through the data analysis, it became apparent that the difficulties that the students faced while familiarizing themselves with the environment of Scratch Jr language and using programming commands, were overcome during the consecutive sessions. Finally, some minor difficulties were recorded with regard to pair cooperation and time management of the assignment. In conclusion, the programming language Scratch Jr was an attractive tool for the students as a means of cultivation of early programming skills and their initiation to computational thinking. The dissertation recommends the incorporation of programming in nursery school. The aim of such incorporation is the cognitive development of young students, the cultivation of problem solving skills and the development of creative expression through appropriate activities which promote the motivation for participation, cooperation, experimentation and for establishing concepts and new knowledge.el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail
Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα
Εκτός από όπου επισημαίνεται κάτι διαφορετικό, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα